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phhsnews.com / Pourquoi les consoles de jeu semblent-elles tellement plus performantes que le jeu réel?

Pourquoi les consoles de jeu semblent-elles tellement plus performantes que le jeu réel?


Asseyez-vous pour regarder une bande-annonce du dernier jeu vidéo, seulement pour vous retrouver sur la chaise et danser avec excitation à la fin de celui-ci? "Les graphiques ont l'air si bons , et avez-vous vu cette explosion? C'était comme si j'étais réellement là! "

Malheureusement, au cours des dernières années, on nous a enseigné que les attentes rencontrent rarement la réalité dans le monde des bandes-annonces. Mais pourquoi est-ce? Comment les développeurs donnent-ils l'impression que le jeu dure trois minutes à la fois, pour les faire tomber à plat une fois que le jeu complet est sur les tablettes?

"In-Game" vs "In-Engine" vs CGI Trailers


En 2005, la bande-annonce de Killzone 2 a fait ses débuts à l'E3, avec des graphismes sans précédent (console ou autre). Les animations et les modèles de personnages étaient si fluides qu'ils avaient l'air d'être arrachés directement d'un film généré par ordinateur. Utilisé comme fourrage publicitaire pour montrer les capacités graphiques accrues de la PS3, la bande-annonce a été postée et republiée par tous les médias du pays, et annoncée comme le point de départ de la «deuxième renaissance du jeu».

Bien sûr, Il n'a pas fallu longtemps à la presse pour disséquer la bande-annonce peu à peu. Au fur et à mesure que de nouvelles captures d'écran du jeu se sont répandues au cours des mois suivants, les journalistes et les joueurs ont commencé à se demander si la bande-annonce présentée à l'E3 était vraiment révélatrice. Il s'avère que Guerilla (les développeurs de Killzone ) avait utilisé une technique connue sous le nom de "rendu sur moteur", qui permettait aux développeurs d'ajouter des éléments d'éclairage, de nouvelles animations ou d'autres modifications pour nettoyer product.

Les développeurs de jeux peuvent créer une bande-annonce de différentes manières. Les bandes-annonces complètes de CGI, comme la bande-annonce Overwatch ci-dessus, sont complètement séparées du moteur de jeu. Ceux-ci incluent généralement des cinématiques de Pixar-esque qui impliquent des personnages dans l'histoire combattant une sorte de bataille ou ayant beaucoup de dialogue. Même si les bandes-annonces de CGI sont un outil promotionnel qui divise la communauté des joueurs, elles sont aussi communément acceptées dans le cadre des blitz publicitaires nécessaires pour faire en sorte qu'un jeu se vende au moment où il est en rayon.

comme cette bande-annonce Killzone en 2005 (ou la bande-annonce Total War: Warhammer ci-dessus), sont un peu différentes. Lorsque vous créez une bande-annonce intégrée au moteur, elle fonctionne de la même manière que le modèle CGI pré-rendu, sauf que les artistes 3D animent des personnages en utilisant uniquement le moteur du jeu pour créer une séquence cinématique statique. Vous pouvez également les voir comme des bandes-annonces "pré-rendues"

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Il est facile de faire des photos peut affiner exactement combien de ressources le moteur utilise pour un élément donné. Un artiste peut pousser plus de fidélité graphique sur le visage d'un personnage tout en rendant flou l'arrière-plan, ou ajouter plus de puissance de traitement aux animations au lieu de charger l'intelligence artificielle du personnage. Ils peuvent également ajouter des animations personnalisées ou d'autres effets cinématiques que vous ne verriez pas dans le jeu, même s'ils nécessitent plus de puissance de traitement qu'un PC de jeu normal serait capable de gérer. C'est pourquoi tout semble si parfait.

Enfin, les bandes-annonces en jeu se déroulent dans l'environnement réel du jeu. En théorie, cela implique qu'ils enregistrent quelqu'un qui joue réellement le jeu comme une démonstration de «ce que vous voyez est ce que vous obtenez». Lorsqu'une entreprise décide de diffuser des séquences «in-game» pour une sortie à venir, tout commence par choisir la partie du jeu qu'elle veut montrer le plus. Une fois que la route pour le joueur est planifiée et chorégraphiée, un développeur parcourt le segment sur un PC de développement et enregistre ses mouvements à mesure qu'ils progressent sur la carte.

Pourquoi "en jeu" ne signifie pas toujours ce qu'il Devrait


Ce n'est pas toute l'histoire, cependant. Les images du jeu peuvent encore être modifiées. En changeant soigneusement les paramètres comme la façon dont un tir est exposé, les développeurs peuvent être sûrs que leurs séquences "in-game" sont parfaites au moment de la sortie de la bande-annonce, même si elle utilise des fonctionnalités non disponibles pour les joueurs normaux. pouvoir PC de jeu ne serait capable.

Parfois, on pourrait dire que ce que nous voyons dans ces bandes-annonces correspond à ce que l'entreprise voulait que le jeu final ressemble à une vision de ce qu'elle aurait pu être avec des ressources et un temps illimités à sa disposition. Dans le cas de The Division en 2013 , , Ubisoft a exhibé un jeu graphique riche et dense, rempli de textures magnifiques qui s'alignaient dans un monde vivant et respirant. Maintenant que la version bêta est sortie en 2016, trois ans plus tard, les testeurs partout dans le monde rapportent que le jeu ressemble peu à l'expérience du premier trailer. RELATED: PS4 vs Xbox One vs Wii U: On est juste pour vous?

Beaucoup sautent à la conclusion que le développeur les induit en erreur. Mais cela pourrait aussi être le signe de développeurs ayant de grandes idées qui sont forcés d'accepter la réalité de travailler sur du matériel limité avec des budgets limités et de dégrader des éléments graphiques ou de gameplay pour que le jeu fonctionne sans se bloquer toutes les quelques secondes. Pour l'instant, il n'y a que de vagues lois qui empêchent les entreprises d'utiliser la balise "in-game footage" sur tous les enregistrements de gameplay qui ont été modifiés depuis son enregistrement initial. Après tout, même les cinématiques pré-rendues sont techniquement "dans le jeu", donc on les appellera "gameplay". Le problème est que les développeurs passent souvent des mois à travailler sur la façon de rendre une partie de leur jeu aussi bonne que possible pour la bande-annonce, tout en ignorant le fait que ces mêmes ressources auraient probablement mieux servi à améliorer la performance du titre

Il n'existe aucun organisme international établi qui puisse dicter comment les sociétés de jeux font la promotion de leurs produits, et ce, jusqu'à ce que les développeurs fassent preuve de plus de fausseté en matière de publicité pour ce qu'ils peuvent appeler «in-game». moteur ", le problème ne fera qu'empirer à partir d'ici.

Crédits image: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2


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