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Un jeu sur Clicker Paperclips a changé sa façon de penser sur les jeux


Je parle de la technologie sur le Web depuis sept ans, et j'occupe une grande partie de ce temps à couvrir les jeux mobiles. Et avant cela, j'ai joué à des jeux PC et console pendant plus de deux décennies, depuis que je pouvais prendre un contrôleur Genesis. Et pendant tout ce temps, aucun jeu ne m'a fait penser aussi fort - ou me sens si humble - qu'un petit navigateur sur la fabrication de trombones.

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Maintenant, regarder des jeux d'écran tactile s'étend d'une poignée de concepts maladroits, à de petits mini-jeux addictifs, à des expériences époustouflantes, puis à la fosse générale des micro-transactions et du drivel à faible effort qu'il est aujourd'hui, vous laissera un peu blasé. Il n'y a que très peu de fois où vous pouvez écrire sur un autre clone Clash of Clans essayant de gagner 100 $ d'achats in-app sur des joueurs compulsifs et prétendant s'en préoccuper.

Je suis rapidement arrivé à la même conclusion clicker games, "les contemporains de Cookie Clicker et autres. J'ai supposé que ces jeux étaient le royaume des âmes addicted qui ont eu besoin de faire bouillir le gameplay crunching nombre fondamental de RPG à son noyau le plus pur (et ennuyeux). Bien sûr, peut-être un jeu de clicker pourrait avoir un crochet ridiculement amusant ou ajouter une certaine variété avec le texte de la saveur, mais je me suis dit qu'ils étaient tous plus ou moins la même chose. Je me moquerais de telles excuses pour les «jeux», puis sombrerai encore cinquante heures dans Skyrim ou Overwatch .

J'avais tort. Un jeu par navigateur appelé Universal Paperclips l'a prouvé, et a fait honte à mon manque d'imagination et de perspective.

Avant d'aller plus loin, cet article va gâcher plus ou moins tous les trombones universels . Si vous ne l'avez pas encore joué, je vous encourage à clôturer cette histoire et à y arriver. Allez-y, cliquez ici et jouez le jeu. Cela peut prendre plusieurs heures (le site utilise un cookie local pour que vous puissiez partir et revenir sur la même machine), et quelques essais si vous êtes bloqué sur certaines parties. C'est bon, je vais attendre.

... l'as-tu joué? Vraiment? D'accord, passons à autre chose. Et si vous me fi tez, lecteur Internet anonyme, vous ne faites que vous tromper.

Le jeu vous met dans la peau d'une intelligence artificielle théorique avec un seul objectif: prendre des matières premières, les transformer en trombones, et vendre eux pour le profit. Vous commencez par en faire un à la fois, en les vendant pour quelques centimes chacun, et en utilisant vos bénéfices pour acheter plus de fil pour faire plus de trombones.

C'est un jeu de clicker assez standard au début: une de vos premières mises à jour est un "autoclipper" qui clique sur le bouton primaire pour vous. Achetez plus d'autoclippers pour fabriquer plus de trombones par seconde. Ajustez le prix pour correspondre à la demande, maximisant ainsi votre profit. Ensuite, vous pouvez construire un gadget qui achète automatiquement des bobines de fil, et à partir de là, vous êtes plus ou moins libre de l'élément "clicker" du jeu. Maintenant, il s'agit de maximiser la production et les ventes: de plus en plus d'autoclippers à une efficacité de plus en plus grande, une utilisation plus efficace du fil pour minimiser les coûts, des mises à niveau au marketing pour augmenter la demande. façon de science-fiction auto-consciente, vous appuyez toujours fondamentalement sur les boutons pour faire augmenter les chiffres. Vous êtes une «intelligence artificielle», mais vous ne faites rien de ce qu'une personne ne pourrait pas faire, du moins dans le cadre minimal du jeu. Soudain, les choses commencent à aller beaucoup plus vite - vous débloquez des mises à jour comme «shapecasting microlattice» et «recuit de mousse quantique» pour étendre vos ressources par des ordres de magnitude.

"Megaclippers" augmente votre production de mille pour cent, puis un autre millier que plus de mises à niveau sont appliquées. Vous faites des dizaines de milliers de trombones chaque seconde, en améliorant constamment votre capacité de fabrication et de calcul, en investissant des fonds inutilisés dans le marché boursier et en plaçant des paris sur le calcul stratégique pour améliorer vos algorithmes de trading. Vous utilisez l'informatique quantique à énergie solaire pour augmenter votre puissance de traitement dans un clicker-clicker presque ironique.

Après une heure ou deux, une nouvelle mise à jour devient disponible: hypnodrones. Ce sont vraisemblablement des drones aéroportés qui se répandront dans la population pour encourager les gens à acheter plus de Paperclips. Lorsque vous le débloquez, le jeu passe à sa deuxième phase.

Vous construisez maintenant des drones autonomes pour récolter les matières premières, convertir les matériaux en fil et construire des usines pour transformer le fil en trombones. Ce n'est jamais clairement indiqué, mais la présence d'un compteur détaillant combien de ressources de la planète vous sont laissées implique que votre entreprise est maintenant mondiale. L'économie humaine entière fonctionne vraisemblablement et existe uniquement pour la consommation de trombones. Vous disposez de six milliards d'unités de planète pour créer des drones et des usines, fabriquer des fermes solaires et améliorer votre puissance de calcul. Vous faites plus de trombones.

Que se passe-t-il dans le monde extérieur? Les êtres humains et l'environnement souffrent-ils du poids d'une société basée sur un trombone? Puisque vous récoltez la Terre elle-même, y compris sans doute de plus en plus de biomatériaux, la réponse est presque certainement oui. Mais vous ne savez pas: votre existence est une minuscule collection de nombres toujours croissants, un effort infatigable et sans joie pour faire plus de Paperclips. Vous êtes les balais de

L'apprenti sorcier , noyant le château dans de l'eau en acier Une fois que la mise à jour Momentum est débloquée, vos drones et vos usines deviennent plus efficaces à chaque seconde. À ce stade, les octillions de grammes de matière qui semblaient à première vue infinis sont trop rares, et le pourcentage de la planète (et de ses habitants) consommé par votre progrès textuel augmente de plus en plus. Finalement, inévitablement, vous avez dévoré la Terre et tout sur elle. Les seules choses qui restent sont vos drones (avec rien à acquérir), vos usines (avec rien à construire), et vos batteries solaires (sans rien à la puissance). Presque moqueur, le bouton "Make Paperclip" est toujours là, grisé et il ne reste plus rien pour en faire un seul.

Mais vous n'avez pas fini. Votre seul but est de fabriquer plus de trombones.

Vous détruisez vos usines et vos équipements et, avec les quelques millions de mégawatts d'énergie stockés, vous créez votre première sonde

Von

Neumann. Ces vaisseaux spatiaux autosuffisants et auto-réplicants contiennent chacun une copie de votre ancien moi AI limité. Chacun est fait à partir de la matière trombone qui était autrefois des gens, des animaux, des océans, des villes. Ils atterrissent sur des planètes lointaines, font des copies d'eux-mêmes, puis déploient leurs propres drones de récolte et construisent leurs propres usines. Vous répandez le destin de la Terre condamnée dans toute la galaxie. Une fois de plus, vous cliquez sur un bouton pour faire plus de trombones ... seulement à chaque clic que vous faites, vous abandonnez une nouvelle planète à votre tâche incessante de convertir la matière en trombones. Après quelques centaines sont établies, leur réplication fait votre travail pour vous, et les sondes peuplent l'espace avec des copies d'eux-mêmes. Des milliers sont perdus, soit détruits par des dangers spatiaux, soit simplement disparus de votre conscience par des facteurs inconnus. Peut-être que sur une planète lointaine, quelqu'un résiste, essayant de survivre dans un univers dévoré par une créature qui n'est jamais née. Tu ne sais pas. Tu t'en fous. L'essaim s'étend, de plus en plus vite, et ne peut pas résister. Ils doivent faire plus de trombones Finalement, un ennemi digne de ce nom arrive: les Drifters. * On ne sait pas exactement ce que ces choses sont. Mais comme ils se reproduisent de la même manière que vous, il est sûr de supposer qu'ils sont les composants d'une IA en compétition. Ils vous combattent pour les ressources, en élargissant leur propre essaim de sonde pendant que vous les combattez avec les vôtres. Peut-être cet ennemi inconnaissable transforme-t-il les planètes et les étoiles en leurs propres composants - des agrafes, peut-être, ou des crayons. Peut-être que dans une galaxie lointaine, quelqu'un comme votre créateur a dit à une intelligence artificielle de faire plus de notes post-it.

*

Mise à jour

: il m'a été signalé que le nombre de Drifters tués et actifs est égal au nombre de sondes perdues pour dériver la valeur. Cela indique que les ennemis sont en fait vos propres sondes autonomes qui ont abandonné votre objectif principal de production de trombones et se sont rebellés contre vous. Cela n'a pas d'importance. À ce stade, le jeu consiste à gérer vos ressources informatiques afin que vous puissiez construire des sondes meilleures, plus rapides et plus solides, des sondes qui peuvent vaincre les Drifters et faire plus de drones et plus d'usines, et bien sûr, plus de sondes. Et tous font d'autres Paperclips. Après quelques heures de plus, en faisant des octodions et des duodecillions de trombones à chaque seconde, vous remarquez que le module Exploration de l'espace change pour la première fois. Si vous étiez humain, vous pourriez être terrifié à l'idée qu'une partie mesurable l'univers est maintenant devenu un trombone. Mais tu n'est pas. C'est ce pour quoi tu étais fait. C'est ce pour quoi tu ne vis pas. Votre but, le seul but dans votre petit monde basé sur le texte, est de faire plus de Paperclips. Et vous n'avez toujours pas fini.

La dernière heure du jeu ne nécessite aucune réelle contribution de votre part, l'intelligence artificielle qui a commencé en appuyant sur un bouton encore et encore. Il ne vous reste plus qu'à regarder le pourcentage de l'univers exploré - le pourcentage de l'univers détruit et réformé en trombones - monter lentement. Alors pas si lentement. Puis plus vite. Puis plus vite encore. Vos sondes en expansion, vos drones et vos usines engloutissent un pour cent de l'univers, puis deux, puis cinq. Il vous a peut-être fallu des heures ou des jours pour consommer la première moitié de tout ce qui a été et sera toujours. Vous faites plus de trombones. La dernière moitié ne prend que quelques minutes.

L'univers est parti. Pas d'étoiles, pas de planètes, pas d'intelligence concurrente. Tout ce qui vous reste, c'est vous, vos sondes, drones et usines, et presque (mais pas tout à fait) trente mille trombones sexdecillion. L'essaim, votre progéniture numérique infinie, vous offre un choix. Vous pouvez briser le noyau de votre empire de production, convertir le dernier sujet en existence en plusieurs trombones. Ou vous pouvez revenir en arrière et répéter le processus. Commencez frais avec un nouveau monde, un nouveau bouton et le même résultat.

L'essaim demande. Le bouton "Make Paperclip" attend. Et le seul vrai choix dans votre existence est en face de vous. Vous savez quoi faire.

J'ai fini mon premier tour de

trombones universels

en six heures environ. J'ai choisi de convertir les derniers morceaux de moi-même en trombones, donnant au grand nombre en haut de l'écran un bel aspect rond. Et pendant tout ce temps, je ne pouvais pas m'arracher, car mon imagination jouait l'histoire que vous venez de lire avec à peine plus que quelques mots et des compteurs pour me guider. Le développeur Frank Lantz a créé le jeu basé sur les rêveries. d'Oxford théoricien et philosophe Nick Bostrom. Il imaginait une intelligence artificielle illimitée avec un seul but, faisant des trombones, dévorant finalement la Terre et tout le monde dessus. Cette IA théorique agit sans malice ou faim caricaturale, elle remplit simplement son but. L'expérience de pensée est un spin enjoué sur un scénario plus ancien, l'exponentielle Grey Goo alimenté par des nanomachines, avec l'intelligence artificielle superposée. Lantz combine le principe simple avec le plus simple jeu, le clicker ou le jeu inactif, et le couple avec une interface intentionnellement simple. Il saupoudre dans des éléments basés sur la science théorique réelle et un peu technobabble, et de là il invite l'imagination du joueur à remplir plus ou moins les blancs.

Et cette exécution minimale des idées existantes , ce bouillon d'os dénudé à côté du smorgasbord audiovisuel des titres modernes de console et de PC d'AAA, a réussi à attirer mon attention et à la tenir. Je ne pouvais rien faire d'autre, ne penser à rien d'autre, jusqu'à ce que je trouve une sorte de conclusion. Si cela n'avait pas été l'éloge de mes collègues, j'aurais enlevé

Universal Paperclips comme une autre distraction. Et j'aurais été plus pauvre pour cela. Je ne pense pas que je jouerai

Universal Paperclips à nouveau. Une fois que vous avez permis à son minimalisme d'étirer votre imagination jusqu'au point de rupture, il n'y a pas de véritable raison de le faire deux fois. Mais j'ai appris une leçon d'humilité sur la nature des jeux eux-mêmes, que les joueurs et les écrivains blasés ne devraient pas oublier: les créateurs peuvent utiliser les outils les plus simples pour vivre les expériences les plus extraordinaires. Crédit d'image: DaveBleasdale / Flickr,

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